MAIN MENU Skład
Racinek - Covert Ops
Parowa - Inżynier Grzybu - Inzynier Panek - Medic MrWizard - brak Leon - Inżynier X3D - brak Vaden - Medic Arek PL - Medic Reaper PL - Covert Ops Hama_X - Covert Ops |
Engineer
Inżynier Na wiele sposobów, Inżynier jest najważniejszą z klas w Enemy Territory. Są jedyną klasą która potrafi budować, naprawiać lub wysadzać cele. W praktyce, jedynie na mapie Rail Gun da się jakoś obejść bez inżyniera, na każdej innej wymagana jest przynamniej jedna jego interwencja. Pierwszą decyzją w sterowaniu Inżynierem jest wybór broni. Thompson/MP40 jest dobrym wyborem na każdą okazję z dobrze wybalansowaną celnością, siłą i szybkostrzelnością. Z dobrym SMG nie da się zlamić. Drugim wyborem jest karabin - K43 dla Axis i M1 Garand dla Aliantów. Każde trafienie trzepie 2 razy mocniej niż z SMG ale magazynek ma małą pojemność oraz opcja ognia ciągłego definitywnie odpada. Karabin jest też dość niecelny gdy biegasz i skaczesz, są lepszą bronią na krótkie dystanse chyba że masz czas na przykucnięcie lub położenie się. Na średnie zasięgi Pistolet prawdopodobnie sprawowałby się lepiej. Jakkolwiek, jeżeli chcesz mieć dostęp do wyrzutni granatów musisz wybrać karabin. Granaty karabinowe są prawie tak samo zabójcze jak panzerfaust w rękach doświadczonego gracza a ich celność na duże dystanse zabija natychmiastowo gdy dobrze wymierzymy parabolę lub rykoszet. Pamiętajmy jednak o tym ze grawitacja nie śpi więc trzeba celować granaty ciut nad celem, im dalej chcemy strzelić tym wyżej. Każdy wystrzelony granat zabiera połowę paska mocy więc patrz na niego uważnie gdy ładujesz kolejny granat bo może się okazać że nie starczy ci paska na dynamit czy podkładanie min. To jak nalezy grać inżynierem zależy głównie od tego po której stronie się znajdujemy. Axis częściej broni gdzie Alianci musza coś zniszczyć. Bardzo ważne więc jest by jakikolwiek inzynier znajdował się najwyzej 15 sekund drogi od każdego z celów Alianckich. Na poczatku każdej mapy jest troszkę czasu by pobudować fortyfikacje i tym podobne rzeczy, dobrze jest skorzystać mądrze z tego czasu bo później może nie być tak łatwo pod ostrzałem z karabinów i artylerii. W wielu mapach dobrze jest rozbrajać dynamit na czas, to zawsze daje kilka dodatkowych minut na wygranie i opóźnienie przeciwnika. także nalezy pamiętać że podkładający dynamit inżynier to łatwy i ponętny cel. Ważne jest to by nie zapominac o minach. Specjalnością inżyniera jest to że posiada 10 min które może uzbroić kiedy tylko zechce, położenie miny zabiera połowę paska mocy i musi być później uzbrojona kombinerkami. Dobrze jest rozkładać je w wąskich przejściach lub miejscach gdzie wiemy ze będą kłębić się przeciwnicy. Zwracać trzeba też uwagę na komunikaty o zgonach, gdy ktoś wejdzie na twoją minę idz tam i postaw nową na jej miejsce, nie dokładnie tam gdzie była poprzednia, dobrze jest postawić ją kilka centymetrów w inną stronę. Po stronie Aliantów zazwyczaj się atakuje, kiedy się da trzymaj się blisko drużyny i atakujcie zbiorowo. Z dobrym medykiem u boku zazwyczaj udaje się przetrwać i spełnić cele misji a o to przecież chodzi w tej grze. Nie idz z pierwszą falą ataku, poczekaj aż teren się oczyści, strzel z granatu dla zabawy i jak będzie droga wolna idz i wysadź co miałeś wysadzić. Kolejną taktyką jest bieg komandosa, znalezienie tylnego wejścia(każda mapa ma jakieś) kiedy nasza drużyna odwraca uwagę wroga. Unikaj starć i dojdź do celu najbezpieczniejszą drogą z możliwych. Z małą dozą szczęścia uda ci się podłożyc dynamit na czas. Zazwyczaj zwraca to szybko uwagę wroga, postaraj się wiec podłozyć jak najszybciej drugi dynamit, rozbrajanie 2ch to zawsze dłuższa praca niż jednego, a i często zaczynają rozbrajać od później podłożonego i pierwszy zdązy wybuchnąć. Największym problemem dla samotnego inzyniera są miny. Jeśli jesteś znacząco przed swoimi współtowarzyszami są nikłe szanse że jakiś Covert Ops sprawdził czy na terenie są miny. Z drugiej strony jedynie inżynierowie potrafią rozbrajać miny więc nie ma się czego bać, ważne jest żeby po usłyszeniu charakterystycznego "fsss" nie schodzić z miny lecz obrócić się, zobaczyć gdzie jest i dać kombinerkom pracować, niestety jest się wtedy dość łatwym celem, ale coś za coś. Inżynieria Inżynier dostaje 3 punkty XP za naprawienie pojazdu lub Karabinu stacjonarnego. Dostają punkty XP za budowanie lub niszczenie celów - 5XP za zadanie zabierające 50% paska mocy takie jak naprawienie gniazda Karabinu Maszynowego, 7,5 XP za zadanie zabierające 100% paska mocy takie jak naprawa czołgu lub 10XP za zniszczenie celu. Inżynierowie także dostają 3XP za zabicie przeciwnika Granatem Karabinowym, 4XP za zabicie miną lub dynamitem oraz 4XP za rozbrojenie miny przeciwnika oraz 6 XP za rozbrojenie dynamitu wroga. Inzynieria poziom 1: Ulepszone korzystanie z amunicji wybuchowej w inwentarzu znajdziemy cztery dodatkowe granaty karabinowe oraz 4 dodatkowe granaty ręczne Inżynieria poziom 2: Ulepszona zręczność Doświadczenie z materiałami wybuchowymi pozwala uzbrajać i rozbrajać miny i dynamit dwa razy szybciej Inżynieria poziom 3: Ulepszone budowanie i niszczenie umiejętności inżyniera weterana oznaczają że naprawianie objektów i podkładanie dynamitu oraz min zabiera o 1/3 mniej paska mocy niż normalnie Inżynieria poziom 4: Kamizelka przeciwodłamkowa Tylko eksperci w inzynierii którzy pokazali że potrafią przetrwać na polu bitwy otrzymują kamizelkę która pochłania 50% obrażeń od każdej wybuchającej broni |
Mapy i Postacie
Siwa Oasis
Fuel Dump
Seawall Battery
Gold Rush
Wurzburg Radar
Rail Gun
Soldier Medic Engineer CovertOps FieldOps
Inne |